ANTHROPOS 4
 


ANTHROPOS4 ist ein Programm der IST-GmbH zur ergonomischen Analyse und Gestaltung der von Menschen genutzten Technik und wird weltweit als intelligentes Werkzeug im Sinne eines DIGITAL MOCK UP von Konstrukteuren, Designern, Arbeitsplatzgestaltern sowie Betriebs- und Sicherheitsingenieuren, von Architekten und Innenarchitekten, aber auch in der Forschung und akademischen Lehre eingesetzt.


Komplexe technische Produkte werden zukünftig ohne Hardware Mock Up ausschließlich im Rechner konstruiert. Der dafür verwendete Begriff DIGITAL MOCK UP, der alle planungs- und konstruktionsrelevanten Leistungen umfaßt, stetzt sich im CAD immer mehr durch. Diesem ganzheitlichen Verfahren fehlte bisher jedoch ein Ergonomiemodul. ANTHROPOS schließt diese Lücke.

ANTHROPOS ist in C und C++ geschrieben und arbeitet als festintegrierte Applikation auf der PC-Ebene in AutoCAD (DOS, WIN95 und NT) und CADKEY (DOS, WIN95 und NT), auf Workstations in CADDS5 (SUN und HP) und CATIA4 (RS6000). In einer Variante können Teilleistungen im 3D-Studio genutzt werden.

Integrierte Applikationen ersparen gegenüber Standalone-Programmen den zeitraubenden und oft frustrierenden Datentransfer. Der Wechsel zu ANTHROPOS und wieder zurück zum CAD geschieht quasi per Tastendruck. Applikationen nutzen vertraute Leistungen des CAD-Systems; sie sind schneller und leichter erlernbar. Eine besondere Emulationstechnik gewährleistet die rasche Anpassung an neue Releases.


Die ANTHROPOS-Modelle bestehen aus 90 Körperteilen und entsprechend vielen teils fünfachsigen Gelenken. Die Oberfläche wird internal aus 3200 Hautpunkten, die auch der Kollisionserkennung und -befreiung dienen, gebildet und kann abhängig vom jeweiligen CAD-System von Wireframe bis Shading in verschiedenen graphischen Qualitäten dargestellt werden. Als graphische Elemente kommen PUNKTE, LINES, POLYLINES, POLYGONE, SPLINES, SURFACES, CURVES, NURBS und SOLIDS zur Anwendung.


Die Bewegungsintelligenz der Modelle ist im inneren Stütz- und Bewegungsapparat (Skelett) incl. 24teiliger Wirbelsäule und Fünffingerhänden integriert. Durch Verkürzung und Vergrößerung paßt sich die Haut der jeweiligen Skelettbewegung an. An ihr sind die Referenzpunkte bestimmbar, die Kontakt zur Umgebungsgraphik aufnehmen sollen. Die Modelle sind leicht bekleidet und tragen einheitliche Schuhe.


Zur Modellgestaltung wurden folgende anthropometrische Datenbanken herangezogen: "ANTHROPOLOGISCHER ATLAS" (Flügel, Greil, Sommer, 1983), "Handbuch der Ergonomie" (Lufthansa verlag 1975), "BODYSPACE" (Pheasant, 1988), "DIN 30402" (1978), "Internationaler anthropometrischer Datenatlas" (Jürgens, BAU, 1989). Bei der graphischen Umsetzung werden diese Daten und ihre konsistenzbedingten Abweichungen angezeigt.


In einem Typauswahlmenü können Modelle aus 10 Nationen und 20 Weltregionen nach Geschlecht, Alter und Körpergröße aufgerufen werden. Darüberhinaus stehen Disproportionalitäten (Sitzriesen und Sitzzwerge) mit normalen, kurzen und langen Armen zur Verfügung, und Somatotypen lassen sich nach einer 9x9-Matrix für Proportionalität und Charakteristik generieren. Akzelerationsfaktoren bis zum Jahre 2030 werden gerechnet.


Zusätzlich zu den Standardtypen kann der Anwender in einem speziellen Typeditor selbst Individuen und Behinderungen generieren. Ein Menü, das die Meßstrecken graphisch und numerisch anzeigt und die dafür erforderliche Meßtechnik beschreibt, erleichtert gemeinsam mit der im Hintergrund arbeitenden und dabei die Fehler korrigierenden Datenbank die Editierarbeit. Editierte Figuren lassen sich im Programm genauso wie Standardmodelle verwenden.


Die Analyseorganisation wird insgesamt in einer Dateiverwaltung als Projekt realisiert. In ihm sind alle ANTHROPOS-Leistungen und die CAD-Graphik integriert. Die erarbeiteten Ergebnisse werden automatisch in methodischer Ordnung gesichert. Einzelergebnisse können separat gespeichert und können in nachfolgende Projekte wieder integriert werden.


In der Personenverwaltung werden jeweils fünf mit allen Attributen behaftete Modelle aktuell, aktiv oder inaktiv geschaltet. In ihr wird auch die gesamte Graphik und die Typauswahl organisiert. Personenbezogen kann die im Umfang vom Anwender bestimmte Information aufgerufen und als Dokument, welches die graphische Information alphanumerisch unterstützt, ausgedruckt werden.


Die Modelle werden mit verschiedenen graphischen Qualitäten visualisiert: Das Skelett, die Wirbelsäule und zwei Workgraphiken stehen als Wireframes zur Verfügung. Polygon-, Surfaces- und Shademodelle werden, abhängig vom jeweils genutzten CAD-System als Temporärgraphik bereitgestellt und können von der selben Auswahlbox aus in die CAD-Datenbank kopiert werden.


Zusätzlich zur Graphikauswahl der Modelle lassen sich aus der aktuellen Position heraus Erreichbarkeitshüllkurven für Arme und Schultern, der Hüftpunkt nach SAE, Punktanzeigen der Kollision mit der Umgebung und animationsabhängige Hautoberflächenpunkte zur Maßkontrolle einblenden. Außerdem können Haftpunktmarkierungen und deren automatische Bemaßung angezeigt werden.


Zur Animation der Modelle in die verschiedensten Körperhaltungen werden sechs Interaktionsverfahren und viele Sondereinstellmöglichkeiten angeboten. Allein für die Hände stehen die Greifhaltungen Hand gestreckt und locker sowie einstellbarer Greifdurchmesser, Zeigefinger gestreckt und gebeugt und die dynamische Bewegung einzelner Finger zur Verfügung.


Die rotatorischen und translatorischen Bewegungen der kinematischen Ketten können im freien Raum erfolgen, aber auch zu definierten Punkten der Umgebungsgraphik geführt werden. Die Körperteile werden dafür in einer Interaktionsbox durch Mausklick an einer Leonardo-Graphik ausgewählt. Direktbewegungen zum gewählten Punkt und das Sammeln mehrerer Punkte ist möglich.


Unter Verwendung gravitatorischer Prinzipien bewegen sich die kinematischen Ketten zu Zielpunkten, an denen sie bis zum Widerruf haften bleiben. Um die Lage der Hände und Füße am Ziel bestimmen zu können, lassen sich dort exakte Haftebenen festlegen. Wenn mehrere Zielpunkte zusammengefaßt werden, dann bewegt sich das Körperelement in einer dynamischen Sequenzfolge zu diesen Punkten.


Das Hauptanimationsverfahren nennen wir Autoanimation. Bei ihr wird die programmierte Bewegungsintelligenz voll ausgeschöpft. Dabei werden die verschiedenen Bewegungsgrenzen der Gelenke und die Bewegungsabhängigkeiten von Becken und Oberschenkel beim Sitzen sowie die Zwangsbewegung im Schultergürtel beim Anheben der Arme berücksichtigt. Gesundheitsschädigende Körperhaltungen lassen sich mit der Autoanimation nicht erzeugen.


Um auch Zwangshaltungen, wie sie an vielen Arbeitsplätzen immer noch vorkommen, zu erzeugen, nutzen wir die Manualanimation, bei der es keine Winkelbegrenzungen gibt. Mit dieser Methode wird aber auch über die eingestellten Standards hinaus die alters- oder trainingsbedingte Beweglichkeit der Wirbelsäule beeinflußt. Alle Einstellungen erfolgen über Winkeleingabe oder mittels Potentiometer dynamisch.


Standardkörperhaltungen (beugen, knien, hocken, sitzen, klettern) lassen sich vorteilhaft mit der Komplexanimation erzeugen. Aber auch die Beckenrotation bei feststehenden Füßen und das Laufen zu einem entfernten Ziel ist möglich. Sobald die Boden- und Sitzhöhe angegeben und die Sitz- und Lehnenwinkel dynamisch eingestellt wurden, wird die optimale Fußposition errechnet und das Modell nimmt diese Sitzposition sofort ein.


Die Standardsequenzen einer kinematischen Kette werden in der Sequenzanimation durch sequentielle Bewegungsphasen des gesamten Modells erweitert. Alle Körperteile können solch komplexe Bewegungen gleichzeitig darstellen und somit das Einsteigen in ein Fahrzeug oder die Handlungsfolgen bei der Montage einer Leiterplatte simulieren.


In der Parametrikanimation können vom Anwender Beziehungen zu einem Referenzpunkt und wechselseitige Beziehungen zu Haftpunkten und Objekten (Hebel, Lenkrad, Autotür) aufgebaut werden, die bei Veränderungen parametrisch reagieren. Alle Beziehungen werden automatisch bemaßt.


Zusätzlich zu Haftpunkten und Haftebenen lassen sich Restriktionsflächen definieren, die ANTHROPOS mit Hilfe seiner 3200 Hautpunkte körperteilbezogen als Kollisionsflächen erkennt, und aus denen er sich selbst befreit. Wenn Restriktionswinkel eingegeben wurden, dann meldet er die animationsbedingten Überschreitungen dieser Werte.


Um die Erreichbarkeiten nicht nur nach Einzelanimationen zu erkennen, steht ein Erreichbarkeitsmodul für Hände und Füße zur Verfügung, mit dem alle definierten Zielpunkte gleichzeitig geprüft und (ggf. mit Offsetwerten für Werkzeuge) nach "erreichbar, gerade noch erreichbar oder unerreichbar" bewertet werden. Die Erreichbarkeitskurve wird auf definierten Ebenen angezeigt.


ANTHROPOS kann seine Umgebung auf mehrfache Weise sehen. Bei eingeschaltetem Perma-nentauge zeigt er bei jeder Animation in einem separaten Fenster seine graphische Umgebung, wie ein Mensch sie bei gleicher Kopfposition sehen würde. Sichtwinkel und Sehentfernungen können vom Anwender festgelegt werden.


Die verschiedenen Sehfunktionen umfassen aber auch die Projektion von Punkten auf definierten Ebenen (Straße, Häuserfront). Objekte, die die Sicht behindern (Lenkrad vor Armatur) werden als Schatten auf die Umgebung projiziert und das, was in einem mit Krümmungsfaktoren zu definierenden Rückspiegel gesehen wird, läßt sich auf demselben darstellen.


ANTHROPOS ist leicht bekleidet und trägt Schuhe. Man kann ihm aber auch kreierte Helme und Werkzeuge als passive Objekte anbinden, die auch alle animationsbedingten Bewegungen ausführen. Der an den Werkzeugen definierte Kontaktpunkt kann exakt zu Zielpunkten der Umgebung geführt werden, wobei Hand und Objekt durch inverse Kinematik miteinander verbunden bleiben.


Wenn Objekte (Hebel, Tür) mit ANTHROPOS aktiv verbunden werden, dann folgt das Modell oder ein Körperteil zwangsläufig deren Bewegung. Auf diese Weise können objektbedingte Zwangs-bewegungen gezeigt und analysiert werden. Wird ein Lenkrad gedreht, mit dem beide Hände verbunden sind, dann lassen sich auch Bewegungen geschlossener kinematischer Ketten simulieren.


Bei der Animation prüft ANTHROPOS automatisch die animationsbedingte physikalische Beanspruchung der Gelenke (genutzter Bewegungsraum in Prozent, Gelenkpunktwiderstand, Drehmoment und Normalkraft) und vergleicht diese mit einer vom Anwender ausgeführten Bewegungsalternative. Die Werte können alphanumerisch und graphisch ausgegeben werden.


Als Job mit fast allen integrierten Leistungen kann ANTHROPOS eine sog. Jobdatei mit bis zu 2000 Ereignissen als Bild- und Textinformation speichern und "step by step" oder in kontinuierlicher Bildfolge wiedergeben. Den Job erstellen Anwender und ANTHROPOS gemeinsam. Durch ihn werden Analysezusammenhänge wesentlich deutlicher sichtbar.


In Abhängigkeit von Person und Sitzposition errechnet ANTHROPOS in Verbindung mit Erholzeiten die maximalen statischen und dynamischen Beinkräfte bei der Pedalbetätigung in einem Fahrzeug.


Mit der Methode BURAND werden Grenzlasten für das Heben und Tragen errechnet, wobei die Person frontal zur Last steht. Das Geschlecht und Alter, Körpergröße und Trainingszustand, das Lastgewicht und die Frequenz sowie der Hubweg werden zur Berechnung herangezogen. Das Ergebnis kann protokollgerecht ausgedruckt werden.


Insgesamt erzeugt ANTHROPOS während eines Analyseprozesses eine große Datenflut. Damit nur die für das jeweilige Projekt erforderlichen Daten errechnet werden, kann der Anwender für die Dokumentation eine Auswahl nach Körperteilen (Gelenken) und Analyseverfahren (Sehen, Erreichen, Normalkräfte, Drehmomente etc.) sowie nach Personendaten treffen.


Die ausgewählten Daten können in einer alphanumerischen Dokumentation der Analyse erstellt oder gemeinsam mit der Graphik auf vielfältige Weise ausgedruckt oder an weiterverarbeitende Programme zum Zwecke der Publikation übergeben werden.

ANTHROPOS steht z.Z. in deutscher und englischer Sprache zur Verfügung. Mit einem Sprachschalter wird der Wechsel vollzogen. Der Wunsch, das Programm auch in anderen Sprachen anzubieten, wird geprüft.


Mit Hilfe eines ANTHROPOS-Organisators können Direktschaltungen, ähnlich einem Tablett, vorgenommen werden, die ohne Umwege zu häufig genutzten Menüs führen. In diesem Modul kann auch ein DIN-Zeichnungsrahmen mit ausfüllbarer Legende aufgerufen werden.


Mit der Ultraschallmethode FREEPOINT 3D (alias GP12) kann der ANTHROPOS-Anwender 3D-Objekte digitalisieren und im CAD in einer für Ergonomieanalysen ausreichenden Qualität nachbilden. Die Methode kann auch direkt mit ANTHROPOS zur Meßdatenerfassung und zur Nachbildung von Bewegungen eingesetzt werden.


ANTHROPOS-Lizenznehmer können unterschiedliche Hotlineverträge abschließen, die Installations- und Anwendungshilfen beinhalten. Fehlerbereinigte Versionen werden unaufgefordert zugesand.


Die IST-GmbH bietet Grund- und Expertenlehrgänge für die ANTHROPOS-Anwendung und Lehrgänge für rechnergestützte Ergonomieanalysen an. Außerdem werden regelmäßig Kurse zur Meßdatenerfassung mit FREEPOINT, 3D-Konstruktionslehrgänge für CADKEY und eine umfassende Ausbildung für die Anwendung der Schnittstellen CV-ACT und CV-Dors durchgeführt.


Da Methoden zur rechnergestützten Ergonomie nur selten gelehrt werden, entwickelt das ANTHROPOS-Team eigene Methoden dieser Art. Beispiele dafür findet man in zwei Kapiteln des Handbuches. Die Anwender sind aufgefordert, sich mit eigenen Beiträgen an der Vervollständigung der Methodensammlung zu beteiligen.


Die Weiterentwicklung des Programms ist gewährleistet. Entwicklungsschwerpunkte der nächsten Zeit werden im Bereich der dynamischen Simulation und der Einbeziehung von Umgebungsfaktoren (Klima, Licht) zu finden sein. An Forschungs- und Entwicklungsvorhaben anderer Institute und Firmen beteiligt sich das IST-Team mit großem Engagement.


ANTHROPOS ist nicht nur ein Programm, sondern eine offene Methode, an deren Weiterentwicklung alle Anwender mitwirken können. Bei zahlreichen Diplomarbeiten wurde ANTHROPOS angewandt, und Vieles wurde über diese Ergonomiemethode publiziert. Mehr als 100 Lizenzen wurden bis März 1996 vergeben.


Die Anwendung in den verschiedenen CAD-Umgebungen erfordert unterschiedliche Hardware. Für die PC-Anwendung im DOS sollten mind. 16 MB RAM bereitstehen, die WINDOWS-Anwendung erfordert mind. einen 32 MB-Hauptspeicher. Die Graphikauflösung sollte 1028x640 Bildpunkte nicht unterschreiten.Für die Anwendung im CATIA auf RS6000 ist CATIA-3D erforderlich. CADDS5-Anwendungen sind z.Z. nur auf SUN- und HP-Maschinen möglich und bedürfen einer CV-DORS-Runtime-Lizenz.


Für Einsteiger und für die Anwender, welche nur Teilbereiche der rechnergestützten Analysemethoden benutzen wollen, steht eine ANTHROPOS-Basis-Version zur Verfügung. Sie enthält alle Menschmodelle und Graphikleistungen und drei Animationsverfahren der Profiversion. Die beschriebenen Fallstudien aus Kapitel 8 des Handbuches sind mit der Basisversion erstellt worden.
 

 


ANTHROPOS4 is a program from IST-GmbH for ergonomic analysis and layout of technology used by people and is used worldwide as an intelligent DIGITAL MOCK-UP tool by constructors, designers, work-place planners as well as industrial and safety engineers, architects and interior decorators, but also in research and academic teaching.

Complex technical products will in future be constructed solely in the computer without hardware mock-up. The term DIGITAL MOCK-UP used for this, which covers all functions relevant to planning and construction, is becoming steadily more widespread in CAD. Up till now, however, there has been no ergonony module for this comprehensive process. ANTHROPOS fills this gap.

ANTHROPOS is written in C and C++ and works as a completely integrated application at the PC level in AutoCAD (DOS, WIN95 and NT) and CADKEY (DOS, WIN95 and NT), on workstations in CADDS5 (SUN and HP) and CATIA4 (RS6000). In one variant certain functions of ANTHROPOS can also be used in 3D-Studio.

Integrated applications save time-consuming and often frustrating data transfer in comparison with stand-alone programs. The change to ANTHROPOS and back again to CAD is made practically at a keystroke. Applications use familiar functions of the CAD system; they can be learnt more quickly and easily. A special emulation technique guarantees rapid adaptation to new releases.

The ANTHROPOS models consist of 90 parts of the body and a corresponding number of joints, some of which have five axes. The surface is constructed internally of 3200 skin points, which are also used for recognition of collisions and release from them, and can be displayed in various graphic qualities from wireframe to shading depending on the CAD system used in each case. POINTS, LINES, POLYLINES, POLYGONS, SPLINES, SURFACES, CURVES, NURBS and SOLIDS are used as graphic elements.

The movement intelligence of the models is integrated in the internal support and movement apparatus (skeleton) including 24-part spine and five-finger hands. By contraction and expansion the skin adapts itself to the skeleton movement in each case. On it one can specify the reference points which are to make contact with the environmental graphic. The models are lightly clothed and wear uniform shoes.

For creation of the models the following anthropometric data bases have been used: "ANTHROPOLOGISCHER ATLAS" (Flügel, Greil, Sommer, 1983), "Handbuch der Ergonomie" (Lufthansaverlag 1975), "BODYSPACE" (Pheasant, 1988), "DIN 30402" (1978), "Internationaler anthropometrischer Datenatlas" (Jürgens, BAU, 1989). On graphical conversion these data and deviations from them necessitated by consistency are displayed.

In a type selection menu models from 10 nations and 20 regions of the world can be called by sex, age and body height. Furthermore disproportionalities (sitting giants and sitting dwarfs) with normal, short and long arms are available, and somato-types can be generated using a 9x9 matrix for proportionality and characteristics. Acceleration factors up to the year 2030 are computed.

In addition to the standard types the user can generate individuals and disabilities himself in a special type editor. A menu which displays the dimensions graphically and numerically and describes the measuring technique necessary for this simplifies the editing work together with the data base which runs in background and thereby corrects the errors. Edited figures can be used in the program just like standard models.

The organization of the analysis as a whole is realized in file management as a project. In it all ANTHROPOS functions and the CAD graphic are integrated. The results obtained are saved automatically in a methodical way. Single results can be stored separately and can be integrated again into subsequent projects.

At any time five models equipped with all attributes can be switched current, active or inactive in person management. In it the entire graphic and the type selection is also organized. The information relating to each person can be called in the scope determined by the user and printed out as a document which supplements the graphic information alphanumerically.

The models are visualized with various graphic qualities: the skeleton, the spine and two work graphics are available as wireframes. Polygon, surface and shade models can be prepared as a temporary graphic, depending on the CAD system used in each case, and from the same selection box they can be copied into the CAD date base.

In addition to the graphic selection of the models, reachability curves from the current position can be drawn in for arms and shoulders, the hip point according to SAE, point displays for collision with the environment and skin surface points for checking dimensions depending on the animation. Furthermore touch point marks and their automatic dimensioning can be displayed.

For animation of the models in a great variety of body postures six interaction processes and many possible special settings are offered. For the hands alone gripping postures with the hand straightened and slack and adjustable gripping diameter, forefinger straight and bent and dynamic movement of single fingers are available.

Rotational and lateral movements of the kinematic chains can be carried out in free space, but also to defined points on the environmental graphic. The parts of the body are selected for this in an interaction box with a mouse click on a Leonardo graphic. Direct movements to the chosen point and gathering of several points is possible.

Using gravitational principles the kinematic chains move to goal points, where they remain fixed until further notice. In order to specify the position of the hands and feet at the goal, exact touch planes can be specified there. If several goal points are combined together, then the body element moves in a dynamic sequence to these points.

The main animation process is called auto-animation. In it the programmed movement intelligence is fully utilized. On doing this the various movement limits of the joints and the movement dependencies of pelvis and thigh on sitting as well as the forced movement in the shoulder region on lifting the arms are taken into account. Body postures injurious to health cannot be generated with auto-animation.

In order also to generate forced postures, as still occur at many workplaces, we use manual animation, in which there are no angle limits. With this method, however, in addition to the set standards, the mobility of the spine depending on age and fitness can also to influenced. All settings are made dymanically by entering angles or with a potentiometer.

Standard body postures (bending, kneeling, crouching, sitting, climbing) can be generated effectively with complex animation. But also pelvis rotation with fixed foot position and walking to a distant goal are possible. As soon as floor and seat height are given and the angle of the seat and backrest have been set dynamically, the optimum foot position is computed and the model immediately assumes this sitting position.

The standard sequences of a kinematic chain are enhanced in sequence animation by sequential movement phases of the whole model. All parts of the body can display such complex movements simultaneously and thus simulate getting into a vehicle or the sequence of actions on fitting a metal plate.

In parametric animation the user can construct relationships to a reference point and mutual relationships to touch points and objects (lever, steering wheel, car door), which react parametrically to changes. All relationships are dimensioned automatically.

In addition to touch points and touch planes restriction surfaces can be defined; ANTHROPOS recognises them as collision surfaces relating to parts of the body with the help of its 3200 skin points, and frees itself from them. If restriction angles have been entered, then it records the exceeding of these values caused by animation.

In order to recognise reachabilities not only after single animations, a reachability module for hands and feet is available, with which all defined goal points are tested simultaneously and (if necessary with offset values for tools) denoted as "reachable, only just reachable or unreachable". The reachability curve is displayed on defined planes.

ANTHROPOS can see its environment in various ways. With the permanent eye switched on, it shows its graphic environment in a separate window on each animation as a person would see it with his same head position. Angle of sight and distance seen can be specified by the user.

The various sight functions, however, also include projection of points on defined planes (road, house front). Objects which hinder sight (steering wheel in front of instrument panel) are projected as shadows on the environment, and anything seen in a rear-view mirror to be defined with curvature factors can be displayed on the mirror.

ANTHROPOS is lightly clothed and wears shoes. But one can also connect constructed helmets and tools to it as passive objects which also carry out all movements caused by animation. The contact point defined on the tools can be guided exactly to goal points of the environment, during which hand and object remain connected together by inverse kinematics.

If objects (lever, door) are actively connected to ANTHROPOS, then the model or a part of the body is forced to follow their movement. In this way forced movements caused by objects can be shown and analysed. If a steering wheel connected to both hands is turned, then the movements of closed kinematic chains can also be simulated.

On animation ANTHROPOS automatically tests the physical loading of the joints caused by the animation (movement space used in percent, joint point resistance, torque and normal force) and compares them with an alternative movement carried out by the user. The values can be output alphanumerically and graphically.

ANTHROPOS can store a job file as a job with almost all integrated functions with up to 2000 events as picture and text information and reproduce it "step by step" or in a continuous series of pictures. The job is created by the user and ANTHROPOS together. With it analytical relationships can be made much more easily visible.

Depending on person and sitting position ANTHROPOS computes the static and dynamic leg forces allowing for periods of rest on actuating pedals in a vehicle.

With the BURAND method load limits for lifting and carrying are computed, with the person standing facing the load. Sex and age, body height and fitness, load weight and frequency as well as distance lifted are included in the calculation. The result can be printed out as a report.

During an analysis process ANTHROPOS produces altogether a great flood of data. In order that only the data necessary for the project concerned are computed, the user can make a selection for the documentation by parts of the body (joints) and analysis technique (sight, reaching, normal forces, torques etc.) as well as by person data.

The selected data can be produced in an alphanumeric analysis document or be printed out together with the graphic in various ways or transferred to programs for further processing for the purpose of publication.

ANTHROPOS is at present available in German and English. The change is made with a language switch. The wish to offer the program in other languages too is being investigated.

With the help of an ANTHROPOS organizer direct switching can be made as with a digitizer, which leads without intermediate steps to frequently used menus. In this module a DIN drawing frame with a key that can be filled out can also be called.

With the FREEPOINT 3D (alias GP12) ultrasonic method the ANTHROPOS user can digitalize 3D objects and reproduce them in CAD in a quality adequate for ergonomy analyses. The method can also be used directly with ANTHROPOS for entering measurement data and reproducing movements.

ANTHROPOS licence holders can agree various hotline contracts which include installation and usage assistance. Versions with errors corrected are sent without being requested.

IST-GmbH offers basic and expert courses on ANTHROPOS use and courses on computer-aided ergonomy analyses. Also regular courses on measurement data entry with FREEPOINT, 3D construction courses for CADKEY and comprehensive training in the use of the CV-ACT and CV-Dors interfaces are given.

Since computer-aided ergonomy methods are only rarely taught, the ANTHROPOS team is developing its own methods of this kind. Examples of these are to be found in two chapters of the handbook. The users are requested to add their own contributions to the collection of methods.

Further development of the program is guaranteed. Principal areas of development in the near future will be in the field of dynamic simulation and the inclusion of environmental factors (climate, light). The IST team is deeply involved in research and development activities of other institutes and companies.

ANTHROPOS is not only a program, but an open method on whose further development all users can collaborate. ANTHROPOS has been used in numerous diploma projects, and much has been published about this ergonomy method. More than 100 licences were issued by March 1996.

Use in the various CAD environments requires a variety of hardware. For PC use in DOS at least 16 MB RAM should be available; WINDOWS use needs at least 32 MB main storage. Graphic resolution should not be less than 1028x640 pixels. For use in CATIA on RS6000 CATIA-3D is essential. CADDS5 use is at present possible only on SUN and HP machines and requires a CV-DORS runtime licence.

For beginners and users who only want to use certain parts of the computer-aided analysis methods an ANTHROPOS basic version is available. It contains all human models and graphic functions and three animation procedures of the professional version. The case studies described in chapter 8 of the handbook have been produced with the basic version.